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Miyamoto Musashi. Un japonés invicto en más de 60 “verdaderos” HU.

por fullivan, 21.09.2009.

No son pocos los jugadores y analistas de Poker que toman del Management y la Mercadotecnia citas y máximas de estrategia a su vez adquiridos de ancestrales textos de guerra.

La mayoría de ellos citando a Sun Tzu y su obra “El arte de la guerra”. Otros con más info suelen citar al descendiente del anterior, Sun Bin y su “Arte de la guerra II” y de ahí al alemán Von Klausevich y su “De la guerra” (s XIX) y otros autores contemporáneos.

Partiendo de la China de Sun Tzu y Sun Bin, Fullivan los hace cruzar el Mar de Japón para llegar a la isla nipona donde vivió Miyamoto Musashi, sobre quien estudié bastante en épocas de mis estudios de grado y posgrado, no tanto por seguir un programa académico como por la fascinación por este personaje.

Con el título del posteo hago un juego de palabras con las más de 60 cabezas que hizo volar con su katana en duelos mano a mano este Samurai.

Miyamoto Musashi escribió en el último periodo de su vida el “Go Rin No Sho”, digamos: “El Libro De los Cinco Anillos” una compilación de sus conocimientos en las artes de la espada y de la estrategia. De esta obra, cuyas nociones de estrategia se aplican en la mercadotecnia japonesa, puedo citar ejemplos de cómo el Poker puede compartir principios con verdaderas batallas.

Miyamoto Musashi

Mover las sombras

Es algo que puedes hacer cuando no eres capaz de distinguir lo que tus adversarios están pensando. Cuando no puedes ver el estado de tus contrincantes, aparenta un poderoso ataque para ver qué hará el enemigo.

Díganme si no les recuerda al “enviar los exploradores” a que se refiere Juanma Pastor en su blog. La conocida apuesta de prueba. Entrar subiendo para sopesar el rival, descubrir sus fortalezas en su respuesta a nuestra amenaza y evitar costos peores después.

 

Parar las sombras

Es lo que haces cuando puede percibirse las intenciones agresivas del adversario hacia tí. En el arte la guerra esto quiere decir detener la acción del enemigo en el mismo punto de su arranque. Si muestras a los contrincantes contundentemente cómo controlas la ventaja, cambiarán sus intenciones paralizados por esta fuerza. Cambia tu también su actitud hacia una mente vacía, y desde ella toma la iniciativa; es desde aquí desde donde puedes ganar. Te aprovechas de un ritmo ventajoso para atajar la fuerte determinación de la motivación del contrario; después encuentra la ventaja para ganar en el momento de la pausa y toma la iniciativa. Esto requiere mucha práctica.

Siempre que se pueda toma la iniciativa, incluso si alguien ya la tomó y puedes quitársela, hazlo. En nuestro caso cuando cartas, posición o el perfil del rival te lo permiten, responde con determinación a su apuesta.

 

Desintegración

La desintegración le llega a todas las cosas. Cuando un adversario se derrumba, se desmorona saliendo del ritmo del tiempo. En el arte de la guerra es esencial encontrar el ritmo de los adversarios a medida que lo pierden, y perseguirlos para que no se abra ninguna brecha. Si dejas pasar los momentos vulnerables, existe la posibilidad de un contraataque. Si no aprovechas esta oportunidad, el adversario se recobrará y empezará a presentarte dificultades. Es esencial seguir con atención cualquier pérdida de posición por parte de tu contrincante, para impedirle que se recupere.

No perdones, si lo puedes sacar de la partida hazlo. Toma todas las fichas que puedas. Un short puede ser molesto.

 

Contagio

Existe el contagio del ritmo temporal. En el arte de la guerra, cuando los adversarios están agitados y con toda evidencia tienen prisa por actuar, compórtate como si fueras totalmente indiferente, aparentando estar muy relajado y confortable. Si lo haces, los contrarios, influenciados por este estado de ánimo, perderán su entusiasmo inicial. Cuando creas que los contrincantes han "captado" estado de ánimo, vacía tu mente y actúa rápida y firmemente, para ganar la ventaja conquistada. Es esencial está relajado en cuerpo y mente, darse cuenta del momento en el que el contrincante se descuida, y tomar con celeridad la iniciativa para ganar.

A este principio le encuentro una similitud a nuestro principio de que conviene ser tight en una mesa en ebullición y más loose agresivo en una mesa de jugadores excesivamente tight… por un lado porque, te cuidaras y encestarás tu golpe con dureza en el primer caso, mientras que en la mesa muy tight puedes robar; por otra lado, irás contagiándolos para que mesuren su estilo y una vez “ajustada” la mesa tu puedes cambiar y sacar provecho.

 

Desconcierto

A veces ocurre con el sentimiento de estar sometido a una gran presión. Otras, porque la presión es desmesurada. Un tercer caso ocurre con el sentimiento de sorpresa ante lo inesperado. En el arte de la guerra, es fundamental causar desconcierto. Es esencial atacar resueltamente cuando los enemigos no se lo esperan; después, cuando sus mentes tan agitadas, utiliza este hecho en tu favor para tomar la iniciativa y ganar. En el combate individual, muéstrate primero relajado, y después entra de repente a la carga con fuerza; cuando la mente del contrincante cambie de táctica, es esencial que sigas atentamente lo que hace, no dándole respiro un solo momento, percibiendo la ventaja del momento y juzgando exactamente entonces como ganar.

Aquí encuentro una asombrosa similitud con  proyectar una imagen en el inicio de un torneo, donde juegas sólido para ganar respeto, y el posterior cambio en fases avanzadas. Las ciegas las robamos cuando valen la pena y ya tenemos un “curriculum” de jugador Tight, bien sólido.

 

Susto

Existe el susto en toda clase de situaciones. Surge así la mente asustada por lo inesperado. Si puedes captar el momento del susto, puedes aprovecharte de este para vencer.

Olfatear la debilidad del rival de igual forma que lo hace un buen jugador en base a tells o a analizar las penurias del rival en las manos anteriores.

 

Confundir

Significa actuar de tal manera que les impida, a los contrincantes, mantener la mente en calma. Significa valorar las mentes de los adversarios en el campo de batalla, y servirte del poder de tu conocimiento del arte de la guerra para manipular su atención, confundiendo sus pensamientos acerca de lo que vas a hacer; esto quiere decir encontrar un ritmo que aturda a los enemigos, discerniendo con precisión cuál es el momento de ganarles. Intenta varias maniobras según la oportunidad del momento, haciendo pensar al contrincante que ahora vas a hacer esto, después lo otro, y a continuación algo distinto, hasta que veas que empieza a estar desconcertado, y así ganar a voluntad. Esta es la esencia de la batalla.

 

Cambiar la montaña y el mar

Significa que es perjudicial hacer lo mismo una y otra vez. Puedes repetir algo una vez, pero no hacerlo una tercera. Cuando intentas algo en un adversario, si no funciona la primera vez, no obtendrás ningún beneficio apresurándote en hacerlo de nuevo. Cambia abruptamente tu táctica, haciendo algo completamente diferente. Si esto tampoco funciona, prueba entonces algo distinto. Así pues, la ciencia del arte de la guerra implica la presencia de la mente para " actuar como el mar, cuando el enemigo es como una montaña, y actuar como una montaña, cuando el enemigo es como un mar ".

Los 2 puntos  precedentes los asimilo al precepto de variar el juego para ocultar nuestro patrón, si estás jugando muy tight y pasivo, quizás no sea prudente mandar toda la caballería con esa mano premium. Cambia un poco para disimular y confundir. Por otra parte no tires más Bluffs cuando recientemente te han descubierto uno, ya te saben mentiroso. La última frase también coincide con el jugar tight en mesas muy loose y viseversa.

 

Aplastar

Exige un estado de ánimo de aniquilamiento, como cuando ves débil a un adversario y te creces entonces para vencerle. En el arte de las grandes batallas, estos significa despreciar a los enemigos cuando su número es pequeño; o incluso si son muchos, concentrar tu fuerza en aplastarlos, si estando desmoralizados y debilitados, poniéndolos en situación de inferioridad. Si tú " aplastamiento " es débil, puede volverse contra ti. Tienes que sabe distinguir cuidadosamente cuando estás en pleno control de ti mismo en el momento de atacar para aplastar. Cuando tú contrincante no está tan entrenado como tú, o cuando su ritmo disminuye, o cuando empieza a retroceder, es esencial no dejarle que tome aliento, ni concederle siquiera el tiempo de pestañear: abátele inmediatamente. Lo más importante es no dejarle recuperarse.

Quién no ve la similitud con el roll del chipsleader en esta cita? Para que esperar que el short reciba una buena mano y resucite. Ataca, ataca, termina tu faena.

Miyamoto Entrenando

Acerca de Miyamoto Musashi: cuenta una leyenda que un hombre sucio y desalineado, con sus 2 katanas lujosas, entra en una taberna, se sienta  en una mesa y pide su comida. Los parroquianos de alrededor hablaban en vos alta preguntando de donde habrá sacado o robado esas espadas el maloliente. Entonces, el hombre con los palillos que comía casa al vuelo las 3 moscas, que revoloteaban a su alrededor, en su primer intento. Las moscas caen muertas en la mesa y los parroquianos salen corriendo despavoridos gritando “es Musashi”, pues  habían ofendido a alguien a quién su fama precedía.

 

Saludos y … Buenas Manos!!!  (disculpen la extención)

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